Ce jeu est localisé sur les plateaux malgaches, la taille de plateau est donc celle à 24 cases réparties en 6 colonnes :
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Mais il n'y a pas de capture de graines dans ce jeu, et chaque joueur gère uniquement les 24 graines qui sont de son côté, il suffira donc de regarder ce qui se passe dans les 2 rangées d'un joueur :
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
En effet le katro bevohoka peut se jouer en solitaire, et lorsque les deux joueurs jouent en alternance (chacun son tour), le gagnant est celui qui a réussi en premier à mettre ses 24 graines dans une seule case. Ce jeu est utilisé pour familiariser les enfants (zazakely) avec les gestes psychomoteurs des jeux de semaille.
On présentera ici la version de ce jeu qui était pratiquée à Ambohimanga à la fin du XXe siècle. Une version légèrement différente (possibilité de choisir le sens dans lequel on sème à chaque tour, case spéciale non vide au début du jeu, pas de traitement du cas où la dernière graine tombe dans la case spéciale) aurait été observée au XXIe siècle à Tananarive, mais jusqu'à ce jour, personne n'a rien publié sur cette version du jeu...
Chaque joueur choisit
puis sème les deux graines de la case spéciale dans le sens choisi, et s'arrête là : la vraie position initiale du jeu ressemble plutôt à :
2 | 2 | 2 | 3 | 3 | |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Au (vrai) début du jeu, la case spéciale est vide. Le but du jeu est de la remplir (y mettre les 24 graines) le plus vite possible en respectant les contraintes exposées ci-après. Le plus vite possible, signifie en effectuant le moins de tours de jeu possible, aussi faut-il expliciter en quoi consiste un tour de jeu. Le plus simple est de commencer par la fin.
Lorsque la dernière graine d'un semis élémentaire tombe dans une case vide (autre que la case spéciale), cela signe la fin du tour de jeu, et c'est à l'adversaire de jouer. Par exemple, Sud veut (ou doit) semer les 3 graines en bas vers le milieu :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 3 | 2 |
Il met donc ces 3 graines dans sa main :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 2 |
en sème une dans la case suivante :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 3 |
puis la seconde graine dans la case suivante :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 3 | 1 |
et la dernière graine dans la case suivante (qui, juste avant cela, était vide) :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 3 | 1 | 1 |
Comme cette case était vide, elle ne contient qu'une graine. C'est la condition pour terminer un tour de jeu. C'est alors à l'adversaire de jouer et on n'a donc pas forcément intérêt à finir trop tôt sur une case vide.
Dans ce cas on rejoue. Par exemple Sud veut (ou doit) semer les 3 graines qui sont en haut tout à gauche :
3 | 3 | 3 | 3 | 4 | |
2 | 2 | 2 | 2 |
Sud commence par mettre ces 3 graines dans sa main
3 | 3 | 3 | 4 | ||
2 | 2 | 2 | 2 |
puis pose la première des trois dans la case suivante :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 2 | 2 | 2 |
la deuxième graine dans la case suivante :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 2 | 2 |
et la troisième graine dans la case suivante :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 3 | 2 |
La règle précédente ne s'applique pas puisque la dernière des 3 graines est tombée dans une case qui en contenait déjà 2. Dans ce cas, les 2+1=3 graines sont semées, à partir de la case suivante :
3 | 3 | 3 | 4 | ||
3 | 3 | 3 | 1 | 1 |
La dernière graine étant tombée dans une case vide, le tour de jeu s'arrête là.
Si la dernière graine tombe dans la case spéciale, le joueur rejoue, en choisissant une case non vide autre que la case spéciale, et en semant les graines qu'elle contient comme au début d'un tour de jeu (cette règle semble spécifique d'Ambohimanga). Par exemple, Sud décide de semer les 3 graines qui sont en bas vers la droite :
3 | 3 | 3 | 5 | ||
3 | 3 | 3 | 1 |
Il prend les 3 graines dans sa main :
3 | 3 | 3 | 5 | ||
3 | 3 | 1 |
en dépose une dans la case suivante :
3 | 3 | 3 | 5 | ||
3 | 3 | 2 |
puis la deuxième dans la case suivante :
3 | 3 | 3 | 5 | ||
3 | 3 | 2 | 1 |
et la dernière dans la case suivante
3 | 3 | 3 | 6 | ||
3 | 3 | 2 | 1 |
Mais la case suivante s'avère être la case spéciale, qui n'est pas vide mais que l'on ne doit pas semer puisque c'est la case spéciale (le but du jeu est de la remplir, pas de la vider). Donc, Sud rejoue, en choisissant une case non vide et en semant son contenu comme si on était au début d'un tour. Sud choisit celle qui est en bas à droite (une seule graine à semer) :
3 | 3 | 3 | 7 | ||
3 | 3 | 2 |
Mais là encore, la dernière graine est tombée dans la case spéciale. Sud rejoue alors ! Il choisit de semer les 2 graines :
3 | 3 | 3 | 8 | ||
3 | 3 | 1 |
Là encore, la dernière des 2 graines est tombée dans la case spéciale. Sud va donc re-rejouer, en choisissant la graine en bas à droite :
3 | 3 | 3 | 9 | ||
3 | 3 |
La (dernière) graine est encore tombée dans la case spéciale, et Sud re-re-rejoue, en semant par exemple les 3 graines en haut vers la droite :
4 | 4 | 1 | 9 | ||
3 | 3 |
Sud rejoue puisque la dernière graine est tombée dans une case qui en contenait déjà 3. Mais cette fois-ci il n'y a plus de choix, ce sont obligatoirement ces 4 graines que Sud doit semer :
1 | 4 | 1 | 9 | ||
4 | 4 | 1 |
Mais cette fois-ci, la dernière graine est tombée dans une case vide et le tour de jeu s'arrête : c'est à Nord de jouer.
On choisit une case non vide autre que la case spéciale, on en extrait toutes les graines qu'elle contient, puis on les sème comme décrit ci-dessus, jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide. Alors c'est à l'autre joueur (ou aux autres joueurs, on peut aussi imaginer une version tournoi) de faire un tour de jeu.
Le gagnant du jeu est le premier qui a atteint cette configuration :
24 | |||||
Il y a donc deux impératifs :
Voici des webapps permettant de s'entraîner à la version solitaire du jeu :