Au milieu des années 1990, à l'occasion d'un séminaire sur les jeux mathématiques, John Conway a fait la remarque que les jeux de semailles sont beaucoup moins étudiés mathématiquement, que d'autres jeux comme go, les échecs, les dames etc. Pour illustrer son propos, il a inventé un jeu de semailles d'une simplicité extrême, qu'il a nommé Sowing. Ce jeu est jouable même en Grande Section (chez les élèves latéralisés).
Lors du même séminaire, Conway a inventé une version bilatérale de Sowing, qui a moins de succès, de par une complexité accrue peut-être.
En 2024, un enfant réunionnais (alors en Grande Section) a eu l'idée d'inventer un nouveau jeu de semailles en modifiant les phrases de la règle du jeu. Par exemple la phrase commençant par Lorsque la dernière graine du semis tombe dans une case qui était vide jusqu'alors ... se termine
Une modification simple est de remplacer dans le but du jeu, le mot gagnant par le mot perdant. C'est ainsi qu'a été créée par un réunionnais de 6 ans, la version qui perd gagne de Sowing, en 2024 !
Ce jeu se joue sur un plateau d'une seule rangée, commune aux deux joueurs, par exemple avec 8 cases :
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Chaque joueur à son tour prend les graines d'une case non vide, les met dans sa main puis les sème vers sa droite. Par exemple Sud sème les graines de la case tout à gauche, en les mettant dans sa main :
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
puis en posant la première des 2 graines dans la case voisine (de droite) :
3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
et la deuxième des 2 graines dans la suivante (la voisine de la voisine) :
3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Les joueurs jouent chacun son tour. On remarque que Nord sème vers la gauche, parce que Nord est en face et la droite de Nord est notre gauche à nous.
Si la dernière graine semée tombe hors du plateau, ou dans une case vide, on a perdu. Par exemple ici Sud a perdu :
2 | 3 | 3 | 4 |
En effet
On peut s'entraîner en ligne en suivant l'un de ces liens (à chaque fois, c'est 2 graines par case au début, sauf exception) :
Pour chacun de ces jeux, les cases jouables sont coloriées en vert et les autres sont en rose. Cela permet de faire rapidement des choix pour jouer, et de voir au premier coup d'œil si on a perdu.
On a les mêmes règles que pour Sowing, sauf que le premier qui est bloqué a gagné.
On peut dire, avec les pages web ci-dessus, que le but du jeu est d'être le premier qui colorie tout le plateau en rose.
Sud joue et gagne avec ce jeu :
2 | 2 | 2 | 2 |
Les deux cases de la moitié droite sont injouables pour Sud, parce qu'elles sont trop à droite (la dernière graine, voire les 2 graines, sortirait du plateau). Sud a donc deux choix, la case tout à gauche ou l'autre. Sud choisit de semer les 2 graines qui étaient dans la case tout à gauche :
3 | 3 | 2 |
C'est à Nord de jouer.
4 | 4 |
Là, plus personne ne peut rien semer. Mais c'est à Sud de jouer, et donc Sud a gagné !
La règle du jeu est la même que Sowing, sauf qu'on peut choisir dans quel sens on va semer (vers la gauche ou vers la droite). Par exemple, cette position, qui était perdante pour Sud à Sowing :
2 | 3 | 3 | 4 |
ne l'est plus pour la version impartiale, puisque Sud peut semer les trois graines de droite vers la gauche :
3 | 4 | 1 | 4 |
ou les 4 graines tout à droite (là aussi, vers la gauche) :
2 | 4 | 1 | 4 | 1 |
La version qui perd gagne est également plus complexe à analyser parce que pour savoir si on a gagné, il faut vérifier pour chaque case, qu'elle n'est pas semable dans aucun sens.
Voici des webapps pour s'entraîner à ce jeu (on a gagné si le plateau est rose quel que soit le sens choisi) :