La réunionnaise ayant créé ce jeu (fin 2016) souhaite conserver son anonymat. Elle était alors âgée de 6 ans, et c'est sur un échiquier qu'elle a créé le jeu (en environ une minute). La première version du jeu se jouait donc avec 8 pions chacun :
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Bien que le jeu (une variante du jeu de dames) ressemble à la fois au jeu Konane (traditionnel de Hawai'i) et au jeu M'raha Wa Bwe de Mayotte et des Comores, la jeune créatrice d'alquerkonane ignorait l'existence de ces jeux à l'époque (d'ailleurs elle ne les connaît toujours pas aujourd'hui).
Constatant la possibilité de parties infinies, un enseignant de l'université de Mayotte (par ailleurs spécialiste du jeu de dames et des échecs) a proposé en 2021 d'interdire un mouvement en arrière, comme on le fait d'ailleurs au vrai jeu de dames. C'est à la même époque qu'a démarré une recherche de damiers intéressants, autres que le 8×8 originel. La damier le plus pratiqué (en tout cas à l'école élémentaire) est le 6×4 :
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Le nom du jeu est un mot-valise composé d'alquerque (ancêtre du jeu de dames) et konane (jeu hawaiien dont le mécanisme de prise est similaire à celui du jeu présenté ici). Il est d'usage de mettre des pions sur les deux premières rangées mais cela n'est pas obligatoire, de nombreuses variantes du jeu existent.
Les pions noirs sont sur des cases noires, les pions blancs sont sur des cases blanches. . On pose donc au début du jeu des pions noirs sur les deux premières rangées, dans les cases noires, et des pions blancs sur les deux dernières rangées, dans des cases blanches. Et les mouvements des pions garantiront que jamais un pion ne change de couleur de case au cours d'un mouvement.
Un pion ne peut bouger qu'en avant, en diagonale, d'une case. Par exemple ce pion noir ne peut aller que vers une des cases vertes :
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alors que celui-là ne peut aller que vers une case :
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Un pion peut même être bloqué, soit parce qu'il n'a nulle part où aller :
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soit parce que des pions noirs lui font obstacle :
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Ce pion blanc ne peut aller que vers une des cases vertes :
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Lorsqu'un pion arrive au bout, il y reste bloqué, il n'est transformé en rien (pas de dames dans ce jeu de dames).
La mobilité des pions est importante parce que le premier qui ne peut plus bouger un de ses pions perd le jeu : le gagnant est celui qui peut encore bouger un de ses pions.
Un pion noir peut manger un pion blanc en sautant par-dessus lui comme au jeu de solitaire, à condition que la case d'arrivée soit vide. Mais ce saut ne peut se faire que s'il y a un pion adverse entre la position actuelle du pion et sa position d'arrivée :
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Le pion ne peut pas avancer (il est bloqué par deux pions noirs) mais il peut manger le pion blanc en sautant par-dessus :
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On peut prendre vers le haut, la gauche, la droite ou le bas mais on ne prend qu'une seule fois.
Lorsque c'est à moi de jouer mais que je ne peux plus bouger aucun pion, j'ai perdu. Par exemple les blancs ont perdu si tous leurs pions sont bloqués :
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mais aussi s'ils n'ont plus aucun pion :
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Remarque : il n'y a pas de partie nulle à alquerkonane. Par exemple ici :
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la situation n'est pas ambigüe : si c'est aux noirs de jouer, ils ont perdu et si c'est aux blancs de jouer, les noirs ont gagné.