Chongkala

Histoire de ce jeu

Dans la partie orientale de l'océan indien (maldives, Sri Lanka) on joue à un jeu de semailles très répandu dans l'Asie du Sud-Est (en particulier sur l'île des tigres si populaire aujourd'hui) voire l'océan pacifique (les îles mariannes) et qui s'appelle, dans certaines régions asiatiques, chungka. Ce jeu se joue sur un plateau dont les réserves sont parties intégrantes, et on sème même en passant par sa réserve.

Le chungka semble avoir inspiré Édouard Lucas qui en a inventé une version solitaire, appelée tchouka.

Mais au milieu du XXe siècle, c'est William Julius Champion qui dépose un brevet pour un chungka simplifié qu'il appelle (par méconnaissance de la répartition des jeux de semailles) du nom de kalah (s'inspirant du mankala du proche-orient, qui est très différent du chungka). William Julius Champion promeut son kalah dans les écoles, pour aider à l'apprentissage des nombres et du calcul chez les plus jeunes.

Dans le cadre d'une éventuelle expérimentation du kalah dans des écoles françaises, je me suis documenté sur le jeu kalah, et j'ai mal lu la règle du jeu. C'est ainsi que j'ai créé un nouveau jeu, encore plus simple que kalah, et que, pour rappeler l'origine asiatique de kalah, j'ai décidé d'appeler par le mot-valise chungkala. La création de ce jeu a eu lieu le 21 mai 2024.

Chungkala se joue sur un plateau de ce genre (2 rangées de 6 cases plus deux réserves de part et d'autre) :

333333
333333

Les deux joueuses s'appellent respectivement Nord (qui a les cases d'en haut) et Sud (qui a les cases d'en bas). Avant de jouer, on dépose des graines (par exemple 3 par case) dans toutes les cases autres que les réserves. Chaque joueuse a aussi une réserve de graines, initialament vide, située à sa droite. Ci-dessus, la réserve de Nord est à gauche, la réserve de Sud est à droite.

Règle du jeu

Un tour de jeu consiste à

Semer

On sème selon un circuit qui est différent d'une joueuse à l'autre. Voici le circuit de Nord :

7
654321
8910111213

où on considère que la case numéro 14 est la case numéro 1. On remarque que Nord passe par sa réserve en semant, mais ne passe pas par la réserve de Sud.

Voici le circuit de Sud :

1312111098
123456
7

Par exemple, Sud veut semer les 4 graines qui sont dans sa case numéro 4 :

5
2183
61412
3

Elle commence par prendre les 4 graines dans sa main :

5
2183
6112
3

puis elle place la première graine dans la case suivant celle qu'elle a choisie (la voisine de droite) :

5
2183
6122
3

puis elle place la seconde graine à semer, dans la case suivante (la case de droite) :

5
2183
6123
3

puis elle sème la troisième graine dans la réserve (la case qui suit la case en bas à droite) :

5
2183
6123
4

et enfin, elle sème la dernière des 4 graines dans la case qui suit la réserve, c'est la case en haut à droite :

5
2184
6123
4

Quand Sud a semé les 4 graines, son tour de jeu s'arrête là et c'est au tour de Nord de jouer.

Voici un autre exemple, où Sud décide de semer les 8 graines qui sont en bas à droite :

5
2134
6128
4

Elle commence par prendre les 8 graines et les mettre dans sa main :

5
2134
612
4

elle sème la première graine dans sa réserve (qui est juste après sa case de droite) :

5
2134
612
5

Elle sème la seconde graine dans la case qui suit sa réserve (c'est la, case de droite côté Nord) :

5
2135
612
5

Elle sème la troisième graine à gauche de là où elle a semé la deuxième graine :

5
21315
612
5

Elle sème la quatrième graine dans la case suivante (la voisine de gauche) :

5
21415
612
5

Elle sème la cinquième graine dans la voisine de gauche :

5
211415
612
5

Elle sème la sixième graine encore plus à gauche :

5
221415
612
5

et la septième graine tombe dans la case de Nord tout à gauche :

5
321415
612
5

Où semer la huitième graine ? Pas dans la réserve de Nord (faut pas exagérer non plus, le but du jeu est de remplir le plus possible sa propre réserve, pas celle de l'adversaire). Du point de vue de Sud, la case qui suit la case gauche de Nord est la case gauche de Sud. C'est donc dans celle là que Sud finit son tour de jeu, en bas à gauche :

5
321415
712
5

Semer dans sa réserve

Si la dernière graine d'un semis tombe dans la réserve, on rejoue. Par exemple, Sud veut semer les 3 graines :

8
21634
231
6

Sud prend donc les 3 graines dans sa main :

8
21634
21
6

en sème une dans la case suivant la case choisie :

8
21634
22
6

la deuxième dans la case à droite :

8
21634
221
6

et la troisième dans la case qui suit la case de droite, c'est-à-dire la réserve :

8
21634
221
7

Comme le semis s'est terminé dans la réserve, Sud rejoue. Par exemple en semant l'unique graine tout à droite, c'est-à-dire en la transférant ... dans la réserve !

8
21634
22
8

Mais du coup la (dernière) graine étant tombée dans la réserve, Sud rejoue encore une fois ! Elle choisit de semer les 2 graines vers la droite :

8
21634
21
9

Et comme la deuxième des deux graines semées est tombée dans la réserve, c'est encore à Sud de rejouer (Nord commence à s'impatienter), en semant l'unique graine à droite :

8
21634
2
10

Cette graine étant tombée dans la réserve, c'est encore à Sud de rejouer, cette fois-ci en semant les deux graines de gauche :

8
21634
11
10

La dernière graine est tombée ailleurs que dans la réserve, donc cette fois-ci, c'est bien à Nord de jouer.

But du jeu

Pour commencer un tour de jeu, on choisit une case non vide. Si on ne peut pas, c'est qu'on n'a plus de graine à semer parce que la rangée est vide. Dans ce cas, le jeu s'arrête. La question est de savoir qui a gagné.

Par exemple, Sud sème les deux graines à droite :

15
5
2
14

La dernière des deux tombe dans la réserve :

15
5
1
15

Du coup, Sud rejoue, en transférant la graine de droite dans la réserve :

15
5
16

La (dernière) graine étant tombée dans la réserve, Sud rejoue. Mais Sud ne peut pas rejouer parce qu'il ne lui reste plus de graine à semer. La partie du jeu s'arrête donc là. On voit que Nord a 15 graines dans sa réserve alors que Sud en a 16. 16, c'est plus que 15, donc Sud a gagné.

On objectera que Nord a 20 graines ce qui est plus que 16. Mais les 5 graines n'étant pas dans la réserve de Nord, ne comptent pas.

Si jamais il y a autant de graines dans les deux réserves, on décide que la gagnante est celle à qui il restait encore des graines en-dehors de sa réserve.

Variantes

On peut faire varier le nombre de cases par joueuse (ici 6) ou le nombre de graines par case (ici 3). Du CP au CM2, les deux variantes ayant eu le plus de succès sont à un nombre total de 24 graines :

6 cases par joueuse

222222
222222

4 cases par joueuse

3333
3333

Au collège, des variantes à plus de graines (par exemple 4 graines par case et 6 cases voire 8 cases par joueuse) ont également du succès.