Chongkala
Histoire de ce jeu
Dans la partie orientale de l'océan indien (maldives, Sri Lanka) on
joue à un jeu de semailles très répandu dans l'Asie du Sud-Est (en particulier sur
l'île des tigres
si populaire aujourd'hui) voire l'océan pacifique (les
îles mariannes) et
qui s'appelle, dans certaines régions asiatiques, chungka. Ce
jeu se joue sur un plateau dont les réserves sont parties intégrantes,
et on sème même en passant par sa réserve.
Le chungka semble avoir inspiré
Édouard Lucas
qui en a inventé une version solitaire, appelée tchouka.
Mais au milieu du XXe siècle, c'est William Julius Champion
qui dépose un brevet pour un chungka simplifié qu'il appelle (par
méconnaissance de la répartition des jeux de semailles) du nom de kalah
(s'inspirant du mankala du proche-orient, qui est très différent du
chungka). William Julius Champion promeut son kalah dans les écoles,
pour aider à l'apprentissage des nombres et du calcul chez les plus
jeunes.
Dans le cadre d'une éventuelle expérimentation du kalah dans des écoles
françaises, je me suis documenté sur le jeu kalah, et j'ai mal lu la
règle du jeu.
C'est ainsi que j'ai créé un nouveau jeu, encore plus simple que kalah,
et que, pour rappeler l'origine asiatique de kalah, j'ai décidé d'appeler
par le mot-valise chungkala. La création de ce jeu a eu lieu le
21 mai 2024.
Chungkala se joue sur un plateau de ce genre (2 rangées de 6 cases plus
deux réserves de part et d'autre) :
Les deux joueuses s'appellent respectivement Nord (qui a les cases d'en haut)
et Sud (qui a les cases d'en bas). Avant de jouer, on dépose des graines
(par exemple 3 par case) dans toutes les cases autres que les réserves.
Chaque joueuse a aussi une réserve de graines, initialament vide, située
à sa droite. Ci-dessus, la réserve de Nord est à gauche, la réserve de Sud
est à droite.
Règle du jeu
Un tour de jeu consiste à
- choisir une de ses cases (dans la rangée la plus proche de soi),
où il y a au moins une graine,
- prendre dans sa main toutes les graines de la case choisie,
- semer les graines une par une dans les cases suivantes.
Semer
On sème selon un circuit qui est différent d'une joueuse à l'autre. Voici
le circuit de Nord :
où on considère que la case numéro 14 est la case numéro 1. On remarque
que Nord passe par sa réserve en semant, mais ne passe pas par la
réserve de Sud.
Voici le circuit de Sud :
Par exemple, Sud veut semer les 4 graines qui sont dans sa case numéro 4 :
Elle commence par prendre les 4 graines dans sa main :
puis elle place la première graine dans la case suivant celle
qu'elle a choisie (la voisine de droite) :
puis elle place la seconde graine à semer, dans la case suivante
(la case de droite) :
puis elle sème la troisième graine dans la réserve (la case qui suit
la case en bas à droite) :
et enfin, elle sème la dernière des 4 graines dans la case qui suit la
réserve, c'est la case en haut à droite :
Quand Sud a semé les 4 graines, son tour de jeu s'arrête là et c'est au tour
de Nord de jouer.
Voici un autre exemple, où Sud décide de semer les 8 graines qui sont
en bas à droite :
Elle commence par prendre les 8 graines et les mettre dans sa main :
elle sème la première graine dans sa réserve (qui est juste après sa
case de droite) :
Elle sème la seconde graine dans la case qui suit sa réserve (c'est
la, case de droite côté Nord) :
Elle sème la troisième graine à gauche de là où elle a semé
la deuxième graine :
Elle sème la quatrième graine dans la case suivante (la voisine de
gauche) :
Elle sème la cinquième graine dans la voisine de gauche :
Elle sème la sixième graine encore plus à gauche :
et la septième graine tombe dans la case de Nord tout à gauche :
Où semer la huitième graine ? Pas dans la réserve de Nord (faut pas
exagérer non plus, le but du jeu est de remplir le plus possible sa
propre réserve, pas celle de l'adversaire). Du point de vue de Sud, la case
qui suit la case gauche de Nord est la case gauche de Sud. C'est donc
dans celle là que Sud finit son tour de jeu, en bas à gauche :
Semer dans sa réserve
Si la dernière graine d'un semis tombe dans la réserve, on rejoue. Par
exemple, Sud veut semer les 3 graines :
Sud prend donc les 3 graines dans sa main :
en sème une dans la case suivant la case choisie :
la deuxième dans la case à droite :
et la troisième dans la case qui suit la case de droite, c'est-à-dire
la réserve :
Comme le semis s'est terminé dans la réserve, Sud rejoue. Par exemple en
semant l'unique graine tout à droite, c'est-à-dire en la transférant ...
dans la réserve !
Mais du coup la (dernière) graine étant tombée dans la réserve, Sud
rejoue encore une fois ! Elle choisit de semer les 2 graines
vers la droite :
Et comme la deuxième des deux graines semées est tombée dans la réserve,
c'est encore à Sud de rejouer (Nord commence à s'impatienter), en semant
l'unique graine à droite :
Cette graine étant tombée dans la réserve, c'est encore à Sud de rejouer,
cette fois-ci en semant les deux graines de gauche :
La dernière graine est tombée ailleurs que dans la réserve, donc cette
fois-ci, c'est bien à Nord de jouer.
But du jeu
Pour commencer un tour de jeu, on choisit une case non vide. Si on
ne peut pas, c'est qu'on n'a plus de graine à semer parce que la rangée est
vide. Dans ce cas, le jeu s'arrête. La question est de savoir qui a gagné.
- Certains enfants ont déclaré que le joueur qui ne peut plus jouer,
a perdu (c'est un point de vue très
conwayen)
- D'autres au contraire ont déclaré qu'il a gagné une sorte de course
(similaire au katro bevohoka)
- Mais en fait, pour savoir qui a gagné, on compare les deux réserves :
la gagnante est celle qui a mis le plus grand nombre de graines dans
sa réserve.
Par exemple, Sud sème les deux graines à droite :
La dernière des deux tombe dans la réserve :
Du coup, Sud rejoue, en transférant la graine de droite dans la réserve :
La (dernière) graine étant tombée dans la réserve, Sud rejoue. Mais
Sud ne peut pas rejouer parce qu'il ne lui reste plus de graine à semer.
La partie du jeu s'arrête donc là. On voit que Nord a 15 graines dans sa
réserve alors que Sud en a 16. 16, c'est plus que 15, donc Sud a gagné.
On objectera que Nord a 20 graines ce qui est plus que 16. Mais les
5 graines n'étant pas dans la réserve de Nord, ne comptent pas.
Si jamais il y a autant de graines dans les deux réserves, on décide
que la gagnante est celle à qui il restait encore des graines en-dehors
de sa réserve.
Variantes
On peut faire varier le nombre de cases par joueuse (ici 6) ou le
nombre de graines par case (ici 3). Du CP au CM2, les deux variantes
ayant eu le plus de succès sont à un nombre total de 24 graines :
6 cases par joueuse
4 cases par joueuse
Au collège, des variantes à plus de graines (par exemple 4 graines par
case et 6 cases voire 8 cases par joueuse) ont également du succès.