Le constat que l'apprentissage du fanorona requiert une perception des alignements qui le rend pratiquement injouable avant 6 ans, m'a amené en janvier 2025 à tester (et créer) la version monodimensionnelle de ce jeu : dans le fanoronandalana, il n'y a pas de prise multiple et les pions ne peuvent se déplacer qu'horizontalement. Ce jeu semble jouable dès la Moyenne Section.
Le nom du jeu est composé de fanorona (jeu ; lui-même dérivé de sorona, attiser) et d'andalana (en rangée ; lui-même dérivé de lalana, le chemin). Comme beaucoup de mots malgaches, ce nom est compliqué à retenir (et à prononcer), donc par la suite on abrègera fanoronandalana en fano tout simplement.
Dans la première version de fanoronandalana, la position initiale des pions était inspirée de la ligne centrale du fanorona :
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Mais cette abondance de pions donne lieu à des coups forcés qui enlèvent de l'intérêt au jeu. Il a alors été décidé de jouer avec moins de pions, et de les placer dans une phase 1 du jeu, inspirée de celle du m'raha wa bwe, où les joueurs placent alternativement leurs pions sur des cases libres de leur choix. Mais contrairement au m'raha wa bwe, on ne place qu'un seul pion à la fois. Par exemple sur une rangée de 7 cases, chaque joueur a 2 pions et :
On joue sur une rangée de cases, en nombre impair, avec des pions noirs et des pions blancs.
Les joueurs choisissent chacun sa couleur de pions. Noir joue les pions noirs, Blanc joue les pions blancs. Le nombre de pions par joueur est donné par le tableau suivant :
cases | pions |
---|---|
3 | 1 |
5 | 1 |
7 | 2 |
9 | 2 |
11 | 3 |
13 | 3 |
15 | 4 |
17 | 4 |
19 | 5 |
21 | 5 |
23 | 6 |
25 | 6 |
27 | 7 |
29 | 7 |
31 | 8 |
33 | 8 |
C'est Blanc qui commence, en posant un pion sur une case libre, puis les joueurs déposent alternativement un pion chacun sur une case vide, jusqu'à la fin de la phase 1. Par exemple au fano-7,
Une fois que les pions sont posés, on passe à la phase 2 du jeu, où on bouge des pions et parfois on en mange aussi :
On peut bouger un pion de sa couleur, en le glissant vers la case voisine (de gauche ou de droite) à condition que celle-ci soit vide. Par exemple si c'est à Blanc de jouer
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il ne peut pas bouger le pion de droite parce que celui-ci est bloqué (à gauche par un pion noir, à droite par l'absence de case) et son pion de gauche ne peut pas aller vers la gauche puisque la case à gauche est occupée par un pion (ici, noir mais ça ne change rien). Donc puisqu'il ne peut jouer que le pion de gauche, il le joue :
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Si tous les pions d'un joueur sont bloqués, et que c'est à ce joueur de jouer, alors ce joueur a perdu. Par exemple ici, si c'est à Blanc de jouer :
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Blanc a perdu, alors que si c'est à Noir de jouer, Noir peut bouger deux de ses pions (mais il n'en bouge qu'un seul) :
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et, s'il en bouge un :
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Blanc peut à nouveau jouer, un de ses pions ayant été libéré :
♟ | ♙ | ♟ | ♟ | ♙ |
Blanc joue, en glissant un pion :
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Après ce mouvement, il y a maintenant un pion noir juste à côté du pion qui vient de bouger. Blanc mange alors ce pion, en le retirant du plateau :
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Pour manger un pion adverse, il faut aller juste à côté de ce pion. S'il y a plusieurs pions adverses en rang, on les mange tous. Par exemple Blanc joue :
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après son mouvement :
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il mange tout l'alignement de pions noirs :
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Ici Blanc ne mange que deux pions noirs :
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car le pion noir tout à droite est séparé des deux autres par une case vide (si ça avait été par une case avec un pion blanc, ça aurait été pareil).
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Le pion noir à droite est donc épargné :
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Le but du jeu est de manger ou bloquer tous les pions de l'adversaire.
Si un joueur crée, par mouvement d'un de ses pions, une situation déjà visitée au cours du jeu, ce joueur perd le jeu.
On joue sur le plateau à 7 cases, et chaque joueur a deux pions en main :
Blanc commence, en posant un de ses pions sur le plateau :
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Au tour de Noir de jouer, il pose à son tour un pion :
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Blanc pose ensuite son dernier pion :
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Puis Noir pose aussi son dernier pion :
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La première phase du jeu est terminée, et maintenant Blanc glisse un de ses pions :
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Au tour de Noir :
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Puis Blanc mange un pion noir :
♙ | ♙ | ♟ | ♟ |
♙ | ♙ | ♟ |
Noir n'a plus guère le choix :
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Blanc mange alors le pion noir :
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♙ | ♙ |
C'est à Noir de jouer mais Noir n'a plus de pion : Noir a perdu, ce qui signifie que Blanc a gagné.
La version qui perd gagne semble intéressante (mais toujours sans avoir le droit de recréer une situation déjà visitée au cours du jeu).
En moyenne section on peut ne jouer que la phase de placement des pions, les élèves étant chargés de dessiner l'état du plateau une fois les pions placés.