Katra Sakalava

Ce jeu de semailles, qui n'est plus joué de nos jours, a été observé au début du XXe siècle en pays Sakalava (Nord-Ouest de Madagascar). Il ressemble à une variante locale du bao de Zanzibar. Mais aussi, on le verra, au katra fandatsaka dont on peut considérer le katra be comme une évolution.

Histoire de ce jeu

En 1909, André Dandouau, secrétaire de l'Académie Malgache, publie dans les comptes-rendus de ladite académie, un petit livret titré jeux malgaches mais consacré uniquement à des jeux de semaille (Dandouau écrit que sur les plateaux, on joue au fanorona mais ne décrit pas ce jeu) et en plus, seulement ceux de la côte (il promet d'évoquer les jeux de semailles des plateaux dans un article ultérieur qui n'a jamais été publié). Parmi les jeux décrits par Dandouau, il y a un katra be ou katra Sakalava qui est plus élaboré que les autres, et dont le second nom permet de savoir où il se jouait : le pays Sakalava est celui qui entoure Majunga.

Il y a alors deux filiations possibles :

On partira sur la première hypothèse, et comme Dandouau, on recommande de lire la règle de ce jeu après s'être familiarisé avec le katra fandatsaka...

Règle du jeu

Le jeu se joue sur un plateau (en bois), creusé de 32 creux disposés en 4 rangées de 8 creux. Chaque joueur dispose des deux rangées les plus proches de lui, et de 32 graines. Initialement 20 des graines sont placées sur les cases internes du plateau, comme ceci :

3
223
322
3

Chaque joueur a donc 22 graines dans sa réserve, au début du jeu. On constate que, contrairement au katra fandatsaka, il n'est pas tout de suite possible de capturer une graine à l'adversaire puisqu'au début, il n'y a que des cases vides en face des cases jouables.

Les deux cases contenant 3 graines au début, forment une zone spéciale appelée rova (enceinte sacrée en malgache). Le rova de Nord est en bleu ciel et celui de Sud est en rose :

Les tsibongy (cases des bords des rangées internes) continuent à jouer un rôle spécial : c'est à partir d'elles qu'on sème les graines capturées.

Le jeu se joue comme le katra fandatsaka sauf en ce qui concerne les rova. On va donc expliquer en détail le fonctionnement de ces cases spéciales.

Fin de semis dans un rova

Dans la case arrière d'un rova

Sud doit semer les 5 graines de son tsibongy gauche, dans le sens giratoire :

9 1
2216
511 1122
12

La dernière des 5 graines tombe alors dans le rova arrière :

9 1
2216
11 1122
1111 13

Au katra fansatsaka, Sud devrait semer les 13 graines de son rova arrière, dans le sens giratoire. Au katra be, cela est interdit : le tour de kjeu s'arrête lorsque la dernière graine tombe dans une case vide ou dans le rova arrière.

Dans la case avant d'un rova

Sud doit semer les 4 graines de son tsibongy gauche, vers la droite :

9 1
2216
4121 1022
12

La dernière graine arrive dans la partie avant de son rova :

9 1
2216
232 1122
12

Il a alors deux choix possibles :

9 1
2216
1343 1442
1111 2222

Une fois qu'on a semé les graines de son rova (et vidé celui-ci), on n'a plus de rova jusqu'à la fin du jeu. Il vaut donc mieux éviter de vider son rova trop tôt. Ici, Sud n'a plus de rova alors que Nord a encore le sien. Cependant ce coup (s'il n'avait pas commencé sans capture) permet à Sud de capturer des graines dans la suite du coup, puisqu'il finit dans l'ancien rova arrière lequel n'est plus vide :

9 1
2216
1343 1442
1122 222

Sud doit semer à nouveau, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre :

9 1
2216
1343 1442
222 222

puis à nouveau :

9 1
2216
2443 1442
22 222

La dernière graine est tombée dans une case où il y en a maintenant 4, et en face de cette case, il y a 2 graines à capturer. Comme elles sont proches d'un tsibongy, Sud les sème à partir du tsibongy de gauche :

9 1
216
3543 1442
22 222

La dernière graine est tombée dans une case en contenant maintenant 5, que Sud doit semer (toujours vers la droite) :

9 1
216
354 2552
22 222

et il faut à nouveau semer :

9 1
216
354 253
22 1333

La dernière graine étant tombée dans une case vide, le tour de Sud s'achève ici.

Prise d'un rova

Lorsque la dernière graine d'un semis tombe dans une case non vide faisant face à un rova, on mange les deux cases du rova. Après cela, l'adversaire ne peut plus reconstituer son rova. Par exemple, Sud doit semer les 3 graines de son tsibongy gauche, vers la droite :

9 3
2216
3112 1122
12

La dernière graine semée tombe dans une case de la rangée intérieure, faisant face à une case non vide (le rova de Nord) et il y a donc capture de graines. Dans le cas du rova, Sud capture les graines des deux cases :

3
22
223 1122
12

Sud va donc semer les 25 graines capturées, à partir d'un tsibongy de son choix, par exemple le tsibongy droit (donc vers la gauche) :

3
22
2445 13442
2111 13111

La dernière graine est tombée en bas à gauche, il y a donc maintenant 2 graines à semer :

3
22
2445 13442
221 13111

puis encore 2 :

3
22
2445 13442
22 14111

La dernière graine étant tombée dans le rova arrière, le tour de jeu s'arrête là.

Phase 1

Au début du jeu la nécessité de préserver son rova amène à des coups plus ou moins forcés. Déjà, lorsque Sud commence, il n'y a pas de capture possible :

3
223
322
3

Sud rajoute une graine (depuis sa réserve) ici :

3
223
332
3

puis sème les 3 graines vers la gauche :

3
223
11 42
3

Maintenant le rova de Nord est menacé, donc Nord a intérêt à ajouter une graine ici :

3
224
11 42
3

puis capturer la graine qui est en face

3
224
1 42
3

et la mettre dans un tsibongy de son choix :

3
224 1
1 42
3

Maintenant, Sud doit capturer 2 graines, en ajoutant une graine (de sa réserve) ici :

3
224 1
2 42
3

puis en capturant les 2 graines qui sont en face :

3
24 1
2 42
3

et en les semant à partir d'un tsibongy de son choix, par exemple celui de droite :

3
24 1
2 431
3

Comme la dernière graine est tombée dans une case non vide, Sud sème ces 3 graines, toujours vers la gauche :

3
24 1
21 511
3

ce qui remet une menace sur le rova de Nord, et Nord doit donc jouer la case avant de son rova au coup suivant (ce qui lui permet de menacer à son tour le rova de Sud, etc).

But du jeu

Comme au katra fandatsaka, le premier qui a vidé la rangée intérieure de son adversaire a gagné le jeu. Mais si, lors de la phase 2, un joueur n'a plus que des singletons (cases à une graine), il est également déclaré perdant.