Ce jeu de semailles, apparemment d'origine malgache, est un cas unique dans l'histoire des jeux de semailles, puisqu'il a été décrit pour la première fois au milieu du XVIIe siècle. C'est donc un jeu de semaille ancien.
En 1646, les français de Fort-Dauphin se mutinent contre leur gouverneur et rédigent des lettres de réclamation à la Compagnie des Indes Orientales. En 1647, la Compagnie envoie le gouverneur Flacourt pour remettre de l'ordre dans cette colonie française de Madagascar. Flacourt est de facto gouverneur de 1648 jusqu'à 1655. Il met ces années à profit pour explorer la côte est de Madagascar, et prendre des notes sur ce qu'il observe, en particulier dans le sud. Ces notes finissent par donner un livre titré histoire de la grande isle Madagascar publié en 1661. Dans la partie sur les coutumes (probablement celles des antanosy ou des Antambahoaka), Flacourt décrit un jeu de semailles qu'il appelle fifangaha ou fifanga. En dehors du texte de Flacourt, la plus vieille description connue d'un jeu de semaille date de la fin du XIXe siècle. Le texte de Flacourt est donc important en ludoarchéologie.
De 1889 à 1890, le docteur Catat fait un voyage à Madagascar. C'est à Foulpointe que, bloqué par la pluie, Catat découvre un jeu qu'il appelle katra mais qu'il décrit comme identique au jeu décrit par Flacourt.
En 1909, André Dandouau, secrétaire de l'Académie Malgache, publie dans les comptes-rendus de ladite académie, un petit livret titré jeux malgaches mais consacré uniquement à des jeux de semaille (Dandouau écrit que sur les plateaux, on joue au fanorona mais ne décrit pas ce jeu) et en plus, seulement ceux de la côte (il promet d'évoquer les jeux de semailles des plateaux dans un article ultérieur qui n'a jamais été publié). Parmi les jeux décrits par Dandouau, il y a un katra fandatsaka qui ressemble beaucoup au fifanga de Flacourt.
Aujourd'hui, à Madagascar, plus personne ne connaît ce jeu, que l'on peut considérer comme disparu.
Le jeu se joue sur un plateau (en bois), creusé de 32 creux disposés en 4 rangées de 8 creux. Chaque joueur dispose des deux rangées les plus proches de lui, et de 32 graines. Initialement 6 des graines sont placées sur les cases internes du plateau, comme ceci :
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
Au début du jeu, chaque joueur a donc une réserve de 26 graines qui sont en-dehors du plateau. Durant la phase 1, chaque tour de jeu commence par l'ajout d'une de ces graines, transférée depuis la réserve jusqu'à une case non vide (s'il y en a) de la rangée intérieure (au début du jeu il y a donc 6 choix).
Les cases coloriées en vert sont appelées par Flacourt premiers tsibongy. C'est à partir de ces cases qu'on sème les graines capturées :
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||
Les graines sont semées une par une, chaque graine tombant dans une case voisine de celle où a été semée la graine précédente. La suite dépend de l'endroit où tombe la dernière graine d'un semis :
Au début d'un tour, on prend une des graines de son réservoir et on la transfère vers une case de la rangée intérieure, en traitant ce transfert comme un semis. Il est donc interdit de poser cette graine dans une case vide. De plus, s'il est possible de capturer dès le début des graines de l'adversaire, on est obligé de le faire. Si toutes les cases faisant face aux cases non vides de la rangée intérieure sont vides, de sorte qu'il n'est pas possible d'effectuer une capture au début, on fait un mouvement sans capture, même si en resemant, on se retrouve en position de capture.
Comme le tour de jeu commence par le transfert d'une graine vers une case non vide de la rangée intérieure, il est nécessaire que la rangée intérieure soit non vide. Sinon, on a perdu le jeu : le but du jeu est de vider la rangée intérieure de l'adversaire.
Si, après 26 tours de jeu par joueur, aucune rangée intérieure n'a été vidée, on passe à la phase 2 du jeu (il y a alors 64 graines sur le plateau) : on choisit une case non vide et un sens de semaille, puis on sème les graines de la case choisie, à partir de la case voisine, dans le sens choisi, pour démarrer un tour de jeu similaire à la phase 1. On essaye autant que possible de faire en sorte que le premier semis se termine dans une case de la rangée intérieure telle qu'il y a des graines à capturer en face, puis on les sème à partir d'un tsibongy etc.
Pour semer les graines capturées, on commence par un tsibongy, oui mais lequel ? Flacourt n'écrit rien à ce sujet, mais Dandouau explique la règle du bao : si les graines sont capturées depuis un tsibongy ou son voisin, on sème obligatoirement à partir de ce tsibongy en allant vers le centre du plateau, sinon on choisit le tsibongy depuis lequel on sème les graines capturées.
Comme on le voit, ce jeu est assez complexe, alors il peut être intéressant de commencer sur des plateaux plus petits comme
1 | 1 | 1 | 1 | ||
1 | 1 | 1 | 1 | ||
(plateau des plateaux, avec 20 graines par joueur dans la réserve), ou même
1 | 1 | ||
1 | 1 | ||
avec 14 graines dans la réserve pour chaque joueur au début du jeu.
C'est sur ce petit plateau qu'on va illustrer la règle du jeu. On va l'appeler fifangakely (le petit fifanga).
Le plateau du fifangakely est composé de 16 cases à raison de 4 rangées de 4 cases chacune :
Les 8 cases coloriées en bleu ciel sont celles du joueur Nord, les autres sont celles du joueur Sud. Chaque joueur ne sème que dans ses 8 cases, en cycle. Par exemple si Sud sème 5 graines dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de son tsibongy gauche, il les place dans l'ordre des numéros ci-dessous :
1 | 2 | 3 | 4 |
5 |
et s'il en sème plus que 8, la neuvième tombera dans la même case que la 1, la 10 dans la même case que la 2 etc. Les tsibongy sont les cases coloriées en vert ci-dessous :
Chaque joueur a donc deux tsibongy, l'un à gauche, l'autre à droite. Lorsqu'on capture des graines, c'est à partir d'un tsibongy qu'on les sème.
Si la dernière graine du semis tombe dans une case vide, alors le tour de jeu s'arrête (on ne resème pas). Par exemple, Sud doit semer trois graines dans le sens des aiguilles d'une montre, à partir de son tsibongy gauche :
1 | |||
2 | 3 | 1 | 2 |
2 | 2 | ||
1 |
on obtient alors cette situation :
1 | |||
2 | 3 | 1 | 2 |
1 | 3 | 1 | 2 |
1 |
La dernière graine est tombée dans une case qui ne contient qu'une graine, et qui était donc vide juste avant : Sud ne rejoue pas, c'est à Nord de jouer.
Lorsque la dernière graine tombe dans une case non vide de la rangée arrière, on prend les graines de cette case et on les sème sans changer de sens. Par exemple Sud doit semer 5 graines dans le sens des aiguilles d'une montre, à partir de son tsibongy gauche :
1 | |||
2 | 3 | 1 | 2 |
2 | 2 | ||
1 |
On obtient alors la situation suivante :
1 | |||
2 | 3 | 1 | 2 |
1 | 3 | 1 | 3 |
2 |
La dernière graine est tombée dans une case où il y en avait déjà une, ce qui fait un total de 2 graines dans la case. Alors Sud doit prendre ces deux graines et les semer, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre :
1 | |||
2 | 3 | 1 | 2 |
1 | 3 | 1 | 3 |
1 | 1 |
La dernière de ces deux graines étant tombée dans une case vide, le tour de jeu de Sud s'arrête là. Si la case n'avait pas été vide, Sud aurait rejoué.
Dans ce cas on fait comme si la graine était tombée dans la rangée extérieure : on resème dans le même sens. Par exemple Sud doit semer 3 graines dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de son tsibongy gauche :
1 | |||
2 | 3 | 2 | |
2 | 1 | 2 | |
1 |
La dernière de ces 3 graines va alors tomber dans une case où il y en avait déjà une :
1 | |||
2 | 3 | 2 | |
1 | 3 | 2 | 2 |
1 |
En face de ces deux graines, il y a une case vide : rien à capturer. Alors on sème les deux graines, et puisqu'on est venu à ces deux graines dans le sens des aiguilles d'une montre, on les sème aussi dans le sens des aiguilles d'une montre :
1 | |||
2 | 3 | 2 | |
1 | 3 | 3 | |
2 |
et, comme la dernière graine est tombée dans une case non vide, on resème encore, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre :
1 | |||
2 | 3 | 2 | |
1 | 3 | 3 | |
1 | 1 |
Cette fois-ci, le semis s'arrête dans une case vide, Sud a donc fini son tour de jeu.
Si la dernière graine tombe dans une case non vide de la rangée intérieure, et qu'il y a des graines en face, alors on capture ces graines et ce sont elles que l'on sème, à partir d'un tsibongy. Par exemple, Sud doit semer deux graines à partir de son tsibongy gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre :
1 | |||
2 | 4 | 1 | 2 |
2 | 2 | ||
1 |
alors la dernière graine tombe dans une case non vide (il y avait déjà 2 graines dans cette case) :
1 | |||
2 | 4 | 1 | 2 |
1 | 3 | 2 | |
1 |
En face de cette case, il y a 4 graines à capturer. Sud les capture
1 | |||
2 | 1 | 2 | |
1 | 3 | 2 | |
1 |
puis les sème à partir de son tsibongy le plus proche (ici le tsibongy gauche) :
1 | |||
2 | 1 | 2 | |
2 | 4 | 1 | 3 |
1 |
La dernière des 4 graines est tombée dans le tsibongy droit où il y avait déjà 2 graines. En face de ce tsibongy droit, il y a le tsibongy gauche de Nord qui contient 2 graines : Sud capture alors ces deux graines :
1 | |||
2 | 1 | ||
2 | 4 | 1 | 3 |
1 |
puis les sème, mais cette fois-ci il y a changement de sens puisqu'on sème à partir du tsibongy le plus proche, on sème donc de droite à gauche :
1 | |||
2 | 1 | ||
2 | 4 | 2 | 4 |
1 |
La deuxième graine étant tombée dans une case non vide, et telle qu'en face il y a une graine, Sud rejoue, en capturant cette graine et en la semant (plaçant) à partir du (dans le) tsibongy le plus proche qui est celui de droite :
1 | |||
2 | |||
2 | 4 | 2 | 5 |
1 |
Comme le tsibongy de droite n'était pas vide avant le rajout de cette graine, Sud rejoue. Mais comme la case d'en face est vide, il n'y a pas de capture, et Sud sème les 5 graines de son tsibongy de droite, vers la gauche :
1 | |||
2 | |||
3 | 5 | 3 | |
1 | 1 | 1 |
S'il y avait eu des graines dans la case où est tombée la cinquième graine du semis, Sud aurait dû rejouer, en les semant dans le même sens (ici de gauche à droite), mais la case était vide et Sud a terminé son tour de jeu.
Une fois qu'on sait ce qu'il se passe à la fin d'un semis élémentaire, il ne reste plus qu'à voir comment démarrer un semis élémentaire. Une méthode a déjà été vue : souvent, on démarre un nouveau semis élémentaire lorsqu'on vient d'en finir un (ce qu'on appelle rejouer). Mais il reste à voir comment on démarre un tour de jeu.
Pour démarrer un tour de jeu, la situation est différente selon la phase du jeu. Le plus simple est la phase 2 (que Flacourt n'avait pas décrite) alors on va commencer par elle :
Pour démarrer un tour de jeu, on choisit une case (de préférence dans la rangée arrière) et on sème les graines qu'elle contient dans le sens qu'on veut (mais ce sens restera le même jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide).
On voit ici qu'on est dans la phase 2, puisqu'il y a déjà 32 graines dans le plateau :
4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 1 | ||
2 | 1 | 1 | 2 |
3 | 3 |
C'est à Sud de jouer. Supposons qu'il décide de semer vers la droite les 3 graines en bas à gauche :
4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 1 | ||
2 | 1 | 1 | 2 |
1 | 1 | 4 |
Dans ce cas il ne prend pas de graine adverse au début de son tour de jeu, mais il doit encore semer les 4 graines en bas à droite :
4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 1 | ||
3 | 2 | 2 | 3 |
1 | 1 |
puis les 3 graines en haut à gauche :
4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 1 | ||
2 | 2 | 3 | |
1 | 2 | 2 |
et là, il doit rejouer :
4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 1 | ||
2 | 2 | 4 | |
1 | 2 | 1 |
Son tsibongy contient 4 graines et il y a une graine en face mais il ne la capture pas. En effet si on ne capture pas dès le premier semis élémentaire, on ne capture pas durant tout le tour . Aussi, durant la phase 2, il est obligatoire, dans la mesure du possible, de faire un mouvement permettant de capturer tout de suite. Par exemple avec
4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 1 | ||
2 | 1 | 1 | 2 |
3 | 3 |
Sud peut jouer la case voisine du tsibongy droit (elle ne contient qu'une graine, donc capture 3 graines à gauche ou une graine dans le tsibongy), ou alors les 3 graines en bas à droite, à semer dans le sens inverse des aiguilles d'une montre :
4 | 4 | 4 | 4 |
3 | 1 | ||
2 | 2 | 2 | 3 |
3 |
Ce semis élémentaire se terminant dans une case qui était non vide (il y a 2 graines, parce qu'il y en avait 1), permet d'emblée de capturer 3 graines, à semer à partir du tsibongy gauche :
4 | 4 | 4 | 4 |
1 | |||
3 | 3 | 3 | 3 |
3 |
La dernière graine est tombée dans une case qui n'était pas vide (il y a maintenant 3 graines dedans, il y en avait donc 2), mais la case d'en face est vide ce qui fait qu'on ne peut pas capturer. On resème ces 3 graines (toujours dans le sens des aiguilles d'une montre) :
4 | 4 | 4 | 4 |
1 | |||
3 | 3 | 4 | |
3 | 1 | 1 |
La dernière graine est tombée dans une case qui était jusqu'alors vide, et le tour de jeu s'arrête là.
Pour démarrer un tour de jeu en phase 1, on prend une graine dans la réserve, et on la pose dans une case non vide de la rangée avant, puis on fait comme si cette graine avait été semée depuis une case normale : fin d'un semis élémentaire. Il y a trois cas :
Dans ce cas, on a perdu, puisque le but du jeu est justement de vider la rangée intérieure de l'adversaire.
Dans ce cas, on sème les graines de la case choisie (y compris celle qu'on vient d'y mettre) dans le sens qu'on veut, jusqu'à ce que la dernière graine tombe dans une case vide. Comme on n'a pas capturé dès le début du tour, on ne capture pas même si, plus tard dans le tour, on se trouve en position de capture. Le tour de jeu consiste donc à redistribuer ses graines pour plus tard, sans effectuer une seule capture.
Dans ce cas, on est obligé de mettre la graine dans une case non vide et telle que la case d'en face est non vide aussi. Par exemple Sud joue :
1 | |||
4 | 1 | ||
2 | 1 | ||
3 |
Il lui est interdit de jouer les deux cases de gauche parce qu'elles sont vides. Il lui est aussi interdit de jouer le tsibongy droit parce que dans ce cas, il n'effectuerait pas de capture tout de suite (en face du tsibongy droit, il y a le tsibongy gauche de Nord, qui est vide). Il est donc obligé de jouer la case où il y a deux graines :
1 | |||
4 | 1 | ||
3 | 1 | ||
3 |
ce qui permet de capturer une graine :
1 | |||
4 | |||
3 | 1 | ||
3 |
Comme cette graine était dans la moitié droite du plateau on la sème à partir du tsibongy droit (en clair, on la met dans le tsibongy droit) :
1 | |||
4 | |||
3 | 2 | ||
3 |
Le semis élémentaire s'étant terminé dans le tsibongy droit, il faut semer son contenu puisqu'il n'était pas vide avant ce transfert de graine :
1 | |||
4 | |||
1 | 4 | ||
3 |
Le semis s'étant terminé dans une case qui, jusque là, était vide, le tour de jeu s'arrête est c'est à Nord de jouer.
Le but du jeu est de vider la rangée intérieure de son adversaire. Par exemple, à Sud de jouer :
2 | 1 | 2 | |
1 | 1 | ||
1 | 3 | 1 | |
1 | 1 |
Chaque joueur a encore 9 graines en réserve. Sud en prend une et la pose dans son tsibongy droit (ce qui est possible car, en face, il y a une graine à capturer) :
2 | 1 | 2 | |
1 | 1 | ||
1 | 3 | 2 | |
1 | 1 |
Sud capture cette graine, puis la dépose dans son tsibongy droit :
2 | 1 | 2 | |
1 | |||
1 | 3 | 3 | |
1 | 1 |
Cette graine est tombée dans le tsibongy, qui n'était pas vide, et Sud doit donc semer les graines de ce tsibongy (vers la gauche puisqu'il s'agit du tsibongy droit) :
2 | 1 | 2 | |
1 | |||
2 | 1 | 4 | |
1 | 1 |
La dernière graine étant tombée dans le tsibongy gauche, qui est dans la rangée intérieure, n'est pas vide et permet de capturer la graine qui est en face :
2 | 1 | 2 | |
3 | 1 | 4 | |
1 | 1 |
Il faut ensuite semer les 3 graines du tsibongy gauche (c'est là où le semis s'est terminé, et il n'y a plus de graine à capturer en face). Mais comme la rangée intérieure de Nord est vide, Sud a déjà gagné, et on s'épargne la peine de continuer à semer, ce qui peut parfois durer trèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèès longtemps !
Lorsqu'on a capturé des graines près d'un tsibongy, on les sème à partir de ce tsibongy. Dans le jeu à 6 colonnes, si on capture des graines vers le centre du plateau (les deux cases du centre) on peut choisir le tsibongy à partir duquel on sème. Et au jeu traditionnel sur 8 colonnes, on peut choisir le tsibongy si on capture depuis l'une des 4 cases centrales. Pour Sud cela donne les schémas suivants, d'abord pour le fifangakely sur 4 colonnes :
→ | → | ← | ← |
→ | ← | ||
Pour la version à 6 colonnes (le point d'interrogation signifie qu'on a le choix)
→ | → | ? | ? | ← | ← |
→ | ← | ||||
et pour le katra fandatsaka à 8 colonnes :
→ | → | ? | ? | ? | ? | ← | ← |
→ | ← | ||||||