Le jeu katro des hauts plateaux malgaches se joue sur un plateau de 32 cases, réparties en 4 lignes de 6 cases. Chaque joueur sème dans ses deux lignes, et aucune graine Nord'est retirée du plateau. Comme au début on place 2 graines par case, et qu'il y a 4×6=24 cases, on y joue avec 48 graines.
Il y a un autre jeu qui se joue avec 48 graines, c'est awalé (ou ayo), qui se joue dans un plateau de 2 rangées seulement de 6 cases chacune. On y joue avec 4 graines par case au début du jeu (elles sont retirées du plateau au cours du jeu et il y en a de moins en moins au cours du jeu).
Sur les hauts-plateaux malgaches, et en particulier à Ambositra, on peut trouver de magnifiques objets d'artisanat de style zafimaniry (bois sculpté) parmi lesquels des plateaux de jeu d'échec, dames chinoises, fanorona, katro, et même awalé.
Mais ces derniers sont vendus avec 24 graines, pas 48, et ne peuvent donc servir à jouer à un jeu ouest-africain d'ailleurs totalement inconnu dans la tradition de l'océan indien. En fait, il y a bien un jeu (par ailleurs de style betsileo) qu'on puisse jouer sur ce genre de plateau à 12 cases avec 24 graines : c'est la version mini du katro de Fianarantsoa. Mais avant d'y penser, à l'occasion d'une nuit d'insomnie à Ambositra, j'ai inventé ce jeu, d'inspiration betsileo, jouable sur ce plateau. En juillet 2024. Comme c'est une sorte de katro joué sur un plateau d'ayo, je l'ai baptisé katrayo.
Katrayo se joue donc sur ce plateau de 12 cases réparties en 2 rangées de 6 cases :
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Sud possède les 6 cases du bas (et ne sème que dans ces cases) alors que Nord possède les 6 cases du haut.
Sud joue sur les cases numérotées :
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Pour semer de gauche à droite, Sud utilise les numéros croissants. Par exemple, pour semer 4 graines qui sont dans la case numéro 3 :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 3 | 5 | 2 |
Sud commence par prendre les 4 graines dans sa main
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 3 | 5 | 2 |
puis en dépose une dans la case suivante (la voisine de droite) :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 5 | 2 |
pui s dépose la seconde graine dans la case suivante :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 6 | 2 |
puis dépose la troisième graine dans la case suivante (tout à droite) :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 6 | 3 |
Mais où poser la dernière graine ? On considère que la case 1 est à droite de la case 6, donc c'est dans la case 1 que sera semée la dernière graine du semis élémentaire :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 1 | 4 | 6 | 3 |
Et si Sud avait préféré semer les 4 graines vers la gauche ?
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 3 | 5 | 2 |
Il aurait commencé par prendre les 4 graines :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 3 | 5 | 2 |
puis aurait semé la première des 4 dans la case voisine de gauche :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
2 | 3 | 5 | 2 |
et la deuxième graine dans la case suivante qui est tout à gauche :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 2 | 3 | 5 | 2 |
Où semer les 2 graines qui restent encore à semer ? On a déjà vu que la case 6 est à gauche de la case 1, donc la troisième graine est semée tout à droite :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 2 | 3 | 5 | 3 |
et la quatrième graine est semée dans la case voisine de gauche de celle qui est tout à droite, à savoir la case numéro 5 :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 2 | 3 | 6 | 3 |
Si la dernière graine tombe dans une case (jusqu'alors) vide, de sorte qu'après y avoir semé la dernière graine, elle ne contienne qu'une graine (celle qu'on vient d'y semer), alors le tour de jeu s'arrête là. Par exemple, Sud sème les 3 graines vers la droite :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 3 | 5 | 2 | 4 |
Il les prend dans sa main :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 5 | 2 | 4 |
en dépose une dans la case voisine de droite :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 6 | 2 | 4 |
dépose la deuxième graine dans la case suivante :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 6 | 3 | 4 |
et la troisième graine dans la case suivante, qui était vide :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 6 | 3 | 1 | 4 |
Comme la case était vide, Sud ne rejoue pas. Le tour de jeu s'arrête là et c'est à Nord de jouer.
Si la dernière graine d'un semis élémentaire tombe dans une case non vide, on capture les graines qui sont en face de cette case, puis on sème le tout en respectant le sens initial. Par exemple Sud veut semer les 2 graines qui sont tout à droite, et veut les semer vers la gauche :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 3 | 5 | 2 |
Il commence par prendre dans sa main les 2 graines :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 3 | 5 |
puis pose la première des 2 graines dans la case voisine de gauche :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 3 | 6 |
et la deuxième graine est semée dans la case numéro 4 :
2 | 2 | 2 | 1 | 2 | |
1 | 4 | 4 | 6 |
Cette case (où est tombée la seconde graine) contient maintenant 4 graines, c'est parce que juste avant elle en contenait 3 : elle n'était pas vide, donc Sud rejoue, en commençant par capturer les 2 graines qui sont en face :
2 | 2 | 1 | 2 | ||
1 | 4 | 6 | 6 |
puis en prenant en main les 6 graines à semer :
2 | 2 | 1 | 2 | ||
1 | 4 | 6 |
Comme Sud est arrivé à cette case de capture par la droite, Sud doit semer les 6 graines vers la gauche, donc la première des 6 graines est semée dans la case numéro 3 :
2 | 2 | 1 | 2 | ||
1 | 5 | 6 |
la deuxième graine est semée dans la case numéro 2 ;
2 | 2 | 1 | 2 | ||
2 | 5 | 6 |
la troisième graine est semée tout à gauche :
2 | 2 | 1 | 2 | ||
1 | 2 | 5 | 6 |
Comme la case numéro 6 est considérée comme à gauche de la case numéro 1, la quatrième graine est semée tout à droite :
2 | 2 | 1 | 2 | ||
1 | 2 | 5 | 6 | 1 |
la cinquième graine est semée dans la case numéro 5 :
2 | 2 | 1 | 2 | ||
1 | 2 | 5 | 7 | 1 |
et la sixième graine est semée dans la case numéro 4 :
2 | 2 | 1 | 2 | ||
1 | 2 | 5 | 1 | 7 | 1 |
Comme cette case avait été vidée par le semis actuel, elle ne contient qu'une graine à la fin de ce semis élémentaire, donc le tour de jeu de Sud s'arrête là. C'est à Nord de jouer.
Lorsque que la dernière graine du semis de l'adversaire est tombée dans une case qui jusqu'alors était vide, on démarre un tour de jeu, et pour cela on choisit
puis on sème les graines de la case choisie, dans le sens choisi. La suite a été décrite auparavant.
Et si on ne peut pas choisir de case non vide parce que toutes les cases sont vides ? Dans ce cas on dit qu'on a perdu :
Le but du jeu est de vider la rangée de l'adversaire (c'est-à-dire avoir les 24 graines réparties dans sa rangée).
Le petit katrayo se joue sur un plateau plus petit, par exemple celui à 4 cases par joueur (également en vente dans les boutiques d'artisanat zafimaniry) :
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
Chaque joueur dispose donc de 4 cases dans sa rangée, et comme au début du jeu il y a 2 graines par case, on joue au katrayokely avec en tout 16 graines. Au début chaque joueur a 8 graines en tout dans sa rangée, et le premier qui a les 16 graines dans sa rangée gagne le jeu. Une partie de ce jeu est assez courte (en tout cas, en nombre de coups, parce qu'un coup peut être long).
Voici un exemple de tour de katrayokely : Sud commence, et décide de semer vers la droite les 2 graines qui sont tout à sa gauche. Pour cela il prend en main les 2 graines en question :
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 |
puis les sème vers la droite :
2 | 2 | 2 | 2 |
3 | 3 | 2 |
Là, il y a 2 graines à capturer :
2 | 2 | 2 | |
3 | 5 | 2 |
puis 5 graines à semer (toujours vers la droite) :
2 | 2 | 2 | |
1 | 4 | 1 | 4 |
La case tout à droite a été visitée 2 fois au cours de ce semis, parce qu'après la case de droite, on continue (toujours vers la droite) à partir de la case tout à gauche, et le semis se termine tout à droite avec la dernière graine semée. Comme la case tout à droite contient plus qu'une graine, Sud capture :
2 | 2 | ||
1 | 4 | 1 | 6 |
et doit donc semer 6 graines, à partir de la case tout à gauche (c'est la voisine de droite de la case tout à droite !), toujours vers la droite (c'est le sens choisi par Sud au début du tour de jeu) :
2 | 2 | ||
3 | 6 | 2 | 1 |
Le semis s'est terminé dans une case qui contient maintenant 6 graines, donc Sud capture encore une fois :
2 | |||
3 | 8 | 2 | 1 |
et doit donc encore semer 8 graines (toujours vers la droite) :
2 | |||
5 | 2 | 4 | 3 |
Le semis s'est arrêté dans une case qui contient 2 graines (parce qu'on y est passé 2 fois en semant), et 2 c'est plus que 1, donc, bien que la case ait été vide au début du semis (c'est d'elle qu'on a semé), Sud capture à nouveau. Mais il n'y a rien à capturer puisque la case en face a déjà été vidée au cours de ce tour de jeu. Alors on capture 0 graine et on a 2 graines à semer :
2 | |||
5 | 5 | 4 |
Le semis s'est arrêté tout à droite, où il y a plus qu'une graine (il y en a 4). Donc Sud capture 0 graine en face puis sème (toujours vers la droite) 4 graines :
2 | |||
6 | 1 | 6 | 1 |
La dernière graine de ce semis élémentaire est tombée dans la case tout à droite qui, auparavant, était vide. Le tour de jeu s'arrête donc là et c'est à Nord de jouer. Il n'a que deux possibilités puisqu'une seule de ses cases contient des graines :
1 | 1 | ||
6 | 1 | 6 | 1 |
1 | 1 | ||
6 | 1 | 6 | 1 |
Voici un exemple où un joueur a gagné (la rangée de Nord est vide) mais n'a pas encore fini son tour de jeu : a priori il lui reste à semer les 5 graines vers la droite :
4 | 5 | 3 | 7 | 3 | 2 |
Seulement, au bout de 2088 semis élémentaires, il revient à une situation exactement identique : le même plateau, avec les mêmes 5 graines à semer.
On convient donc que le jeu s'arrête dès que la rangée d'un joueur est vide, et pas lorsque le dernier tour de jeu est fini !