Katrayo

Histoire de ce jeu

Le jeu katro des hauts plateaux malgaches se joue sur un plateau de 32 cases, réparties en 4 lignes de 6 cases. Chaque joueur sème dans ses deux lignes, et aucune graine Nord'est retirée du plateau. Comme au début on place 2 graines par case, et qu'il y a 4×6=24 cases, on y joue avec 48 graines.

Il y a un autre jeu qui se joue avec 48 graines, c'est awalé (ou ayo), qui se joue dans un plateau de 2 rangées seulement de 6 cases chacune. On y joue avec 4 graines par case au début du jeu (elles sont retirées du plateau au cours du jeu et il y en a de moins en moins au cours du jeu).

Sur les hauts-plateaux malgaches, et en particulier à Ambositra, on peut trouver de magnifiques objets d'artisanat de style zafimaniry (bois sculpté) parmi lesquels des plateaux de jeu d'échec, dames chinoises, fanorona, katro, et même awalé.

Mais ces derniers sont vendus avec 24 graines, pas 48, et ne peuvent donc servir à jouer à un jeu ouest-africain d'ailleurs totalement inconnu dans la tradition de l'océan indien. En fait, il y a bien un jeu (par ailleurs de style betsileo) qu'on puisse jouer sur ce genre de plateau à 12 cases avec 24 graines : c'est la version mini du katro de Fianarantsoa. Mais avant d'y penser, à l'occasion d'une nuit d'insomnie à Ambositra, j'ai inventé ce jeu, d'inspiration betsileo, jouable sur ce plateau. En juillet 2024. Comme c'est une sorte de katro joué sur un plateau d'ayo, je l'ai baptisé katrayo.

Règle du jeu

Katrayo se joue donc sur ce plateau de 12 cases réparties en 2 rangées de 6 cases :

222222
222222

Sud possède les 6 cases du bas (et ne sème que dans ces cases) alors que Nord possède les 6 cases du haut.

Sens de semaille

Sud joue sur les cases numérotées :

123456

Pour semer de gauche à droite, Sud utilise les numéros croissants. Par exemple, pour semer 4 graines qui sont dans la case numéro 3 :

22212
14352

Sud commence par prendre les 4 graines dans sa main

22212
1352

puis en dépose une dans la case suivante (la voisine de droite) :

22212
1452

pui s dépose la seconde graine dans la case suivante :

22212
1462

puis dépose la troisième graine dans la case suivante (tout à droite) :

22212
1463

Mais où poser la dernière graine ? On considère que la case 1 est à droite de la case 6, donc c'est dans la case 1 que sera semée la dernière graine du semis élémentaire :

22212
11463

Et si Sud avait préféré semer les 4 graines vers la gauche ?

22212
14352

Il aurait commencé par prendre les 4 graines :

22212
1352

puis aurait semé la première des 4 dans la case voisine de gauche :

22212
2352

et la deuxième graine dans la case suivante qui est tout à gauche :

22212
12352

Où semer les 2 graines qui restent encore à semer ? On a déjà vu que la case 6 est à gauche de la case 1, donc la troisième graine est semée tout à droite :

22212
12353

et la quatrième graine est semée dans la case voisine de gauche de celle qui est tout à droite, à savoir la case numéro 5 :

22212
12363

fin d'un semis élémentaire

dans une case vide

Si la dernière graine tombe dans une case (jusqu'alors) vide, de sorte qu'après y avoir semé la dernière graine, elle ne contienne qu'une graine (celle qu'on vient d'y semer), alors le tour de jeu s'arrête là. Par exemple, Sud sème les 3 graines vers la droite :

22212
13524

Il les prend dans sa main :

22212
1524

en dépose une dans la case voisine de droite :

22212
1624

dépose la deuxième graine dans la case suivante :

22212
1634

et la troisième graine dans la case suivante, qui était vide :

22212
16314

Comme la case était vide, Sud ne rejoue pas. Le tour de jeu s'arrête là et c'est à Nord de jouer.

dans une case non vide

Si la dernière graine d'un semis élémentaire tombe dans une case non vide, on capture les graines qui sont en face de cette case, puis on sème le tout en respectant le sens initial. Par exemple Sud veut semer les 2 graines qui sont tout à droite, et veut les semer vers la gauche :

22212
14352

Il commence par prendre dans sa main les 2 graines :

22212
1435

puis pose la première des 2 graines dans la case voisine de gauche :

22212
1436

et la deuxième graine est semée dans la case numéro 4 :

22212
1446

Cette case (où est tombée la seconde graine) contient maintenant 4 graines, c'est parce que juste avant elle en contenait 3 : elle n'était pas vide, donc Sud rejoue, en commençant par capturer les 2 graines qui sont en face :

2212
1466

puis en prenant en main les 6 graines à semer :

2212
146

Comme Sud est arrivé à cette case de capture par la droite, Sud doit semer les 6 graines vers la gauche, donc la première des 6 graines est semée dans la case numéro 3 :

2212
156

la deuxième graine est semée dans la case numéro 2 ;

2212
256

la troisième graine est semée tout à gauche :

2212
1256

Comme la case numéro 6 est considérée comme à gauche de la case numéro 1, la quatrième graine est semée tout à droite :

2212
12561

la cinquième graine est semée dans la case numéro 5 :

2212
12571

et la sixième graine est semée dans la case numéro 4 :

2212
125171

Comme cette case avait été vidée par le semis actuel, elle ne contient qu'une graine à la fin de ce semis élémentaire, donc le tour de jeu de Sud s'arrête là. C'est à Nord de jouer.

Début d'un tour de jeu

Lorsque que la dernière graine du semis de l'adversaire est tombée dans une case qui jusqu'alors était vide, on démarre un tour de jeu, et pour cela on choisit

puis on sème les graines de la case choisie, dans le sens choisi. La suite a été décrite auparavant.

Et si on ne peut pas choisir de case non vide parce que toutes les cases sont vides ? Dans ce cas on dit qu'on a perdu :

But du jeu

Le but du jeu est de vider la rangée de l'adversaire (c'est-à-dire avoir les 24 graines réparties dans sa rangée).

le katrayokely

Le petit katrayo se joue sur un plateau plus petit, par exemple celui à 4 cases par joueur (également en vente dans les boutiques d'artisanat zafimaniry) :

2222
2222

Chaque joueur dispose donc de 4 cases dans sa rangée, et comme au début du jeu il y a 2 graines par case, on joue au katrayokely avec en tout 16 graines. Au début chaque joueur a 8 graines en tout dans sa rangée, et le premier qui a les 16 graines dans sa rangée gagne le jeu. Une partie de ce jeu est assez courte (en tout cas, en nombre de coups, parce qu'un coup peut être long).

Voici un exemple de tour de katrayokely : Sud commence, et décide de semer vers la droite les 2 graines qui sont tout à sa gauche. Pour cela il prend en main les 2 graines en question :

2222
222

puis les sème vers la droite :

2222
332

Là, il y a 2 graines à capturer :

222
352

puis 5 graines à semer (toujours vers la droite) :

222
1414

La case tout à droite a été visitée 2 fois au cours de ce semis, parce qu'après la case de droite, on continue (toujours vers la droite) à partir de la case tout à gauche, et le semis se termine tout à droite avec la dernière graine semée. Comme la case tout à droite contient plus qu'une graine, Sud capture :

22
1416

et doit donc semer 6 graines, à partir de la case tout à gauche (c'est la voisine de droite de la case tout à droite !), toujours vers la droite (c'est le sens choisi par Sud au début du tour de jeu) :

22
3621

Le semis s'est terminé dans une case qui contient maintenant 6 graines, donc Sud capture encore une fois :

2
3821

et doit donc encore semer 8 graines (toujours vers la droite) :

2
5243

Le semis s'est arrêté dans une case qui contient 2 graines (parce qu'on y est passé 2 fois en semant), et 2 c'est plus que 1, donc, bien que la case ait été vide au début du semis (c'est d'elle qu'on a semé), Sud capture à nouveau. Mais il n'y a rien à capturer puisque la case en face a déjà été vidée au cours de ce tour de jeu. Alors on capture 0 graine et on a 2 graines à semer :

2
554

Le semis s'est arrêté tout à droite, où il y a plus qu'une graine (il y en a 4). Donc Sud capture 0 graine en face puis sème (toujours vers la droite) 4 graines :

2
6161

La dernière graine de ce semis élémentaire est tombée dans la case tout à droite qui, auparavant, était vide. Le tour de jeu s'arrête donc là et c'est à Nord de jouer. Il n'a que deux possibilités puisqu'une seule de ses cases contient des graines :

L'infini c'est long

Voici un exemple où un joueur a gagné (la rangée de Nord est vide) mais n'a pas encore fini son tour de jeu : a priori il lui reste à semer les 5 graines vers la droite :

453732

Seulement, au bout de 2088 semis élémentaires, il revient à une situation exactement identique : le même plateau, avec les mêmes 5 graines à semer.

On convient donc que le jeu s'arrête dès que la rangée d'un joueur est vide, et pas lorsque le dernier tour de jeu est fini !