En 1909, André Dandouau, secrétaire de l'Académie Malgache, publie dans les comptes-rendus de ladite académie, un petit livret titré jeux malgaches mais consacré uniquement à des jeux de semaille. Il décrit un katra mpantsaka et un katra gorobaka qui sont joués sur la côte malgache.
Dans les années 1930, Ralph Linton, un ethnologue américain, effectue un séjour à Madagascar, plus précisément chez les Tanalas de l'Ikongo. Dans son livre the Tanala, a hill tribe from Madagascar, il décrit, concernant l'Ikongo, deux jeux mathématiques :
Les deux descriptions (Dandouau sur la côte, Linton chez les Tanala) évoquent un plateau de 32 cases (8 colonnes) :
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
mais sur les plateaux malgaches, la taille de plateau la plus répandue est celle à 24 cases réparties en 6 colonnes :
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
En pays Merina (Tananarive et environs) les enfants apprennent ce jeu sur un plateau de taille réduite, avec 16 cases réparties en 4 colonnes seulement :
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
C'est sur le plateau à 6 colonnes que les explications seront données.
Chaque joueur possède les 12 cases les plus proches de lui, et sème en boucle dans ces cases. Le sens dans lequel on sème (de gauche à droite, ou de droite à gauche) est déterminé au début du tour de jeu, et ne changera plus au cours de ce tour. Par exemple, si Sud veut semer les graines qui sont dans la case 0, il mettra la première graine dans la case 1, la suivante dans la case 2, etc. :
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
10 | 11 | 0 | 1 | 2 | 3 |
s'il choisit de semer dans le sens giratoire, et sinon
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
2 | 1 | 0 | 11 | 10 | 9 |
Dans les deux cas, s'il y a plus que 11 graines à semer, la 12e ira dans la case numéro 0, la 13e dans la case 1 etc.
Le sens dans lequel on sème, est choisi une fois pour toutes au début du tour de jeu : si on commence par semer dans le sens des aiguilles d'une montre, on continuera au cours du même tour de jeu, à semer dans ce sens. Ce n'est qu'au tour de jeu suivant, qu'on aura le droit de choisir à nouveau le sens dans lequel on sème.
Une variante a été observée à Ambohimangea au nord de Tananarive, où le sens dans lequel on sème est le même durant toute la partie : on le choisit une fois pour toutes au début du jeu, lorsqu'on effectue le premier semis.
Si la dernière graine d'un semis tombe dans une case jusqu'alors vide, le tour de jeu s'arrête. Par exemple, Sud décide de semer (dans la sens des aiguilles d'une montre) les 3 graines qui sont dans la case en bas à gauche :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 1 | 4 | 2 | ||
2 | 3 | 2 | 2 | ||
3 | 2 | 4 | 2 | 3 | 3 |
Il met les graines dans sa main :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 1 | 4 | 2 | ||
2 | 3 | 2 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 3 | 3 |
en sème une dans la case suivante :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 1 | 4 | 2 | ||
3 | 3 | 2 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 3 | 3 |
puis la deuxième dans la case suivante :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 1 | 4 | 2 | ||
3 | 4 | 2 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 3 | 3 |
et la dernière dans la case suivante :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 1 | 4 | 2 | ||
3 | 4 | 1 | 2 | 2 | |
2 | 4 | 2 | 3 | 3 |
La case dans laquelle la dernière des 3 graines a été semée, ne contient maintenant qu'une seule graine : avant le semis elle était vide. Le tour de jeu s'arrête là, et c'est à Nord de jouer maintenant.
Si la case où tombe la dernière graine n'est pas vide (elle contient donc au moins 2 graines après le semis), on rejoue, en semant les graines de cette case. Par exemple Sud décide de semer les deux graines de la case en bas à gauche, mais dans le sens giratoire :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 2 | 4 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 2 | ||
2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
Une fois les graines prises en main
2 | 5 | 4 | |||
4 | 2 | 4 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 2 | ||
2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
puis semées
2 | 5 | 4 | |||
4 | 2 | 4 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 2 | ||
3 | 4 | 2 | 3 | 3 |
la dernière graine est tombée dans une case où il y avait déjà 3 graines, il y en a donc maintenant 4. Donc Sud doit rejouer, en semant ces 4 graines dans le sens giratoire (sens choisi au début du tour) :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 2 | 4 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 2 | 1 | |
3 | 3 | 4 | 4 |
Cette fois-ci, la dernière graine du semis est tombée dans une case qui était vide, et le tour de jeu s'arrête là.
Si la dernière graine du semis tombe dans une case non vide de la rangée intérieure, on capture les graines qui sont en face (s'il y en a) puis on les ajoute à celles qui sont déjà dans la case où avait fini le semis précédent, et c'est le tout qu'on sème en respectant le sens choisi au début du tour de jeu. Par exemple Sud décide de semer les 2 graines en bas à gauche, mais dans le sens des aiguilles d'une montre :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 2 | 4 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 2 | ||
2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
Il les prend dans sa main :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 2 | 4 | 2 | ||
2 | 4 | 2 | 2 | ||
2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
puis les sème :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 2 | 4 | 2 | ||
3 | 5 | 2 | 2 | ||
2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
La case où est tombée la dernière graine n'était pas vide (elle contient 5 graines) donc Sud va rejouer. Il commence par capturer les graines qui sont en face :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 4 | 2 | |||
3 | 5 | 2 | 2 | ||
2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
puis il les ajoute aux siennes :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 4 | 2 | |||
3 | 7 | 2 | 2 | ||
2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
et doit donc semer (toujours dans le sens des aiguilles d'une montre) les 7 graines obtenues :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 4 | 2 | |||
3 | 1 | 3 | 3 | 1 | |
2 | 3 | 3 | 4 | 4 |
La dernière graine est tombée dans une case où il y avait déjà 2 graines (il y en a maintenant 3) donc Sud rejoue encore, en semant ces 3 graines :
2 | 5 | 4 | |||
4 | 4 | 2 | |||
3 | 1 | 3 | 3 | 1 | |
1 | 3 | 4 | 4 | 4 |
La dernière graine étant tombée dans une case jusqu'alors vide, Sud a fini son tour de jeu.
Dans le m'raha mwana (un jeu pratiqué à Mayotte par les enfants désireurs d'apprendre, par la suite, le m'raha wa ntso), le but du jeu est de vider la rangée intérieure de l'adversaire. Il en est de même (sur un plateau de 32 cases d'ailleurs) pour ce jeu appelé fanga observé par Luc Tiennot dans le sud-est de Madagascar, joué par des Antambahoaka dont les coutumes sont assez proches de celles des peuples observés par Flacourt. Mais dans la plupart des régions malgaches, le but du jeu est de prendre toutes les graines de l'adversaire, c'est-à-dire d'avoir les 48 graines dans son camp.
Cela pose la question de savoir ce qui se passe lorsque l'une des rangées intérieures est vide alors que le jeu n'est pas terminé.
Sud joue mais sa rangée intérieure est vide. Dans ce cas, et dans ce cas seulement, Sud peut prendre depuis sa rangée externe. Par exemple, Sud sème les 3 graines qui sont à gauche dans sa rangée intérieure, et les sème dans le sens giratoire :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
4 | 1 | 3 | 4 | 2 | |
3 | |||||
1 | 3 | 4 | 4 | 4 |
La dernière graine tombe dans une case non vide (5 graines) :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
4 | 1 | 3 | 4 | 2 | |
2 | 4 | 5 | 4 | 4 |
normalement, Sud doit ramasser ces 5 graines et les semer (dans le sens giratoire), mais maintenant la rangée intérieure de Sud est vide, et remplacée par la rangée extérieure, du coup Sud capture la graine qui est en face :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
4 | 3 | 4 | 2 | ||
2 | 4 | 6 | 4 | 4 |
et sème 6 graines :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
4 | 3 | 4 | 2 | ||
1 | 1 | 1 | |||
2 | 4 | 1 | 5 | 5 |
Si la rangée intérieure de Nord est (totalement) vide, Sud peut commencer à prendre dans la rangée externe de Nord, jusqu'à ce que, ou bien Nord ait de nouveau des graines dans sa rangée interne, ou bien Sud ait pris toutes les graines de Nord, auquel cas Sud a gagné.
Par exemple, Sud sème les 2 graines de gauche dans le sens des aiguilles d'une montre :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
3 | |||||
1 | 1 | 3 | 4 | 2 | |
4 | 2 | 4 | 1 | 4 | 4 |
La dernière graine tombe dans la rangée intérieure, tout à gauche :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
3 | |||||
2 | 1 | 3 | 4 | 2 | |
5 | 4 | 1 | 4 | 4 |
Sud capture alors les 3 graines qui sont en face :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
5 | 1 | 3 | 4 | 2 | |
5 | 4 | 1 | 4 | 4 |
puis sème les 5 graines, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre :
2 | 5 | 3 | 4 | 1 | |
1 | 2 | 4 | 5 | 3 | |
5 | 4 | 1 | 4 | 4 |
La dernière des 5 graines est tombée dans une case non vide (elle contient actuellement 3 graines) donc Sud capture les graines qui sont en face. Mais toute la rangée interne de Nord est maintenant vide, ce qui a pour effet de modifier le sens de en face. Sud capture donc la graine qui est en face :
2 | 5 | 3 | 4 | ||
1 | 2 | 4 | 5 | 4 | |
5 | 4 | 1 | 4 | 4 |
puis sème les 4 graines (toujours dans le sens des aiguilles d'une montre) :
2 | 5 | 3 | 4 | ||
1 | 2 | 4 | 5 | ||
5 | 5 | 2 | 5 | 5 |
puis les 5 :
2 | 5 | 3 | 4 | ||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
6 | 1 | 2 | 5 | 5 |
capture les 5 graines qui sont en face :
2 | 3 | 4 | |||
1 | 2 | 8 | 4 | 5 | |
6 | 1 | 2 | 5 | 5 |
sème les 8 graines :
2 | 3 | 4 | |||
1 | 2 | 5 | 6 | 1 | |
6 | 2 | 1 | 3 | 6 | 6 |
puis les 2 graines :
2 | 3 | 4 | |||
2 | 2 | 5 | 6 | 1 | |
7 | 1 | 3 | 6 | 6 |
et là, capture à nouveau 2 graines :
3 | 4 | ||||
4 | 2 | 5 | 6 | 1 | |
7 | 1 | 3 | 6 | 6 |
sème les 4 graines :
3 | 4 | ||||
3 | 1 | 6 | 7 | 1 | |
7 | 1 | 3 | 6 | 6 |
en capture encore 4 :
3 | |||||
3 | 1 | 6 | 11 | 1 | |
7 | 1 | 3 | 6 | 6 |
sème encore 11 graines :
3 | |||||
1 | 4 | 2 | 7 | 2 | |
8 | 1 | 2 | 4 | 7 | 7 |
ce qui lui permet alors de capturer les 3 dernières graines de Nord, et, ainsi, gagner le jeu.
Malgré cela, une partie dure parfois très longtemps. Aussi existe-t-il des variantes de katro. Les plus étonnantes sont celles jouées près de Fianarantsoa, mais il y a aussi deux variantes citées par Dandouau :
Dans cette variante, on capture les graines situées dans les deux rangées de l'adversaire, autrement dit toute la colonne. Linton écrit que lorsqu'une partie de katra (sur 8 colonnes, dans l'Ikongo) dure trop longtemps, on passe à cette version pour raccourcir la partie. Une partie de katro gorobaka a été observée par Luc Tiennot en pays betsileo, sur un plateau à 5 colonnes. Ici on va montrer l'effet sur un petit plateau à 4 colonnes. La configuration initiale est
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
Sud commence, et décide de semer dans le sens des aiguilles d'une montre les 2 graines de la case en bas à gauche :
2 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 2 |
3 | 3 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 |
Il y a maintenant deux cases à capturer :
2 | 2 | 2 | |
2 | 2 | 2 | |
3 | 7 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 |
Sud sème alors ces 7 graines :
2 | 2 | 2 | |
2 | 2 | 2 | |
4 | 3 | 3 | |
1 | 3 | 3 | 3 |
La dernière graine étant tombée dans une case non vide (tout à gauche), Sud capture les graines qui sont en face (dans les deux cases) :
2 | 2 | ||
2 | 2 | ||
8 | 3 | 3 | |
1 | 3 | 3 | 3 |
ce qui lui fait 8 graines à semer (toujours dans le sens des aiguilles d'une montre) :
2 | 2 | ||
2 | 2 | ||
1 | 1 | 4 | 4 |
2 | 4 | 4 | 4 |
La dernière graine étant tombée dans une case jusqu'alors vide, le tour de jeu est terminé. Mais durant ce tour, Sud a capturé la moitié des graines de Nord.
Dans un jeu de semailles malgache, lorsque la dernière graine est tombée dans une case jusqu'alors vide, il est d'usage de dire mandry (faire la sieste) pour indiquer que le tour de jeu est enfin fini. mandry dia homana veut dire qu'après avoir fait la sieste, on va quand même manger (homana). Ce jeu est évoqué par Dandouau avec la promesse d'en parler plus dans un article ultérieur, lequel n'est jamais paru. C'est donc un jeu mystérieux, du moins jusqu'à ce que Luc Tiennot en observe un, là encore en pays betsileo. L'idée est qu'un tour de jeu s'arrête si la dernière graine tombe dans une case vide de la rangée extérieure .
Là encore, on se propose de voir ce que cela donne sur un katro à 4 colonnes. Sud joue, et sème les 2 graines qui sont en bas à gauche :
1 | 2 | 5 | 2 |
3 | 2 | 2 | |
3 | 2 | 2 | |
2 | 4 | 2 |
La dernière graine tombe dans une case qui était vide :
1 | 2 | 5 | 2 |
3 | 2 | 2 | |
4 | 1 | 2 | 2 |
4 | 2 |
mais elle est dans la rangée intérieure, alors Sud capture quand même les 4 graines qui sont en face :
1 | 5 | 2 | |
3 | 2 | ||
4 | 5 | 2 | 2 |
4 | 2 |
puis sème les 5 graines (toujours dans le sens des aiguilles d'une montre) :
1 | 5 | 2 | |
3 | 2 | ||
4 | 3 | 3 | |
1 | 5 | 3 |
La dernière graine est tombée dans une case vide, mais de la rangée extérieure : cette fois-ci le tour de jeu est vraiment terminé.
D'autres variantes du katro sont connues, comme par exemple
Pour en savoir plus sur ces jeux, suivre les liens ci-dessous.